Oct 12

С уходом из World of Warcraft по-большому счету с играми пока покончено. Сейчас изредка катаю в World of Tanks, но тут вам, безусловно, не вовка – можно играть, можно много играть, но жить там нельзя, поэтому это довольно казуальное увлечение на полчасика через вечер.

Есть безусловные плюсы, например, стал больше читать и слушать, а то в последнее время питался преимущественно аудиокнижками и всяческим литературным фастфудом, да всяким трешем из радио эфира. Кроме того, значительно дальше пошли дела в переводе браузерных игр, чем занимаюсь для компании Bigpoint уже год.

Тут, кстати, на днях буквально звонили из консульства Германии – они видите ли надумали дать мне национальную визу для работы в Германии, когда уже она стала совсем и ненужна. 9,5 месяцев после подачи документов еще бы…

Давно хотел как-то более или менее комплексно рассказать о процессе перевода игр (пусть и браузерных) на русский язык, поспекулировать, так сказать, личным опытом. Вряд ли ожидаются какие-то фантастические откровения, но, возможно, некоторым будет интересно узнать об особенностях этого творческого процесса от практика. Лично для меня по мере вникания в этот процесс были интересны многочисленные детали, в коих, как известно и кроется дьявол.

Начнём с технической стороны дела. Любой серьезный перевод, особенно если речь идет каком-то проекте (особенно многоязычном, особенно мультиформатном, особенно требующим коллективной работы) практически невозможен без так называемых CAT tools, т.е. Computer Assisted Translation инструментов. Даже самая простая игра собирается из нескольких форматов документов (оставим код в покое, речь о текстах только), которые подгоняются унифицируются и становятся единым целым. Для того чтобы поставить перевод на поток недостаточно потом иметь возможность просто заменять текст, но нужно выгружать его в некую единую систему, которая бы позволяла проводить комплексную работу на отдельными частями проекта, контролировать ход выполнения и недопускать явных ляпов, пропущенных позиций и перевода одного и того же текста по-разному.

Корень программ для перевода – механизм translation memory, который запоминает перевод отдельных фрагментов текста и выражений и в дальнейшем и экономит время переводчика, если встречается фрагмент переведенный ранее, и помогает избежать накладок с разными вариантами перевода.

Одна из главных ценностей перевода (в том числе и игр) – цельность смыслового  поля упереведенного материала. Поясняю -в базе предметов встречается rusty sword – переводим его как “ржавый меч”, потом в квесте встречаем – Bring 10 x rusty sword – переводим “Принесите 10 заржавелых мечей” и это самое поле уже нарушено.  В примере, еще все мягко. Если взять какой-нибудь “destroyer” – можно и “разрушитель” написать, можно “уничтожитель”, можно “крушитель” и так далее. Потом игрок все на свете проклянет, пытаясь понять, что от него нужно. В Катаклизме мне встречалась пара таких непонятных благодаря переводу квестов.

Натупить может каждый, а если над одним проектом трудится несколько переводчиков, то все риски несоответствия растут в прогрессии. Специализированные программные продукты, на основе TM и выведенные в онлайн помогают снизить количество таких ляпов до минимума.

Вообще мои романтические представления о переводе игр быстро улетучились уже после недели работы над переводом моей первой игры. Дело в том, что я (да и многие другие тоже) видят в компьютерных играх…

written by Пихта


8 Responses to “Переводим компьютерные игры (вводная)”

  1. 1. Пашуля Says:

    ну вот, опять на самом интересном месте! :)

  2. 2. Рунольв Says:

    да-да! Продолжения! Продолжения!

  3. 3. Данька Says:

    Физкульт-привет коллеге.

    А еще бывает такая веселая штука, когда при локализации игры на русский разработчик совершенно не в курсе, что в оном существует такая вещь как падежи. (Кстати в варкрафте один из самых грамотных падежных движков, который мне встречался за все мои локализации.) И свободно лепит везде названия предметов и имена персонажей в качестве переменных. Получает переводчик на руки текст, где английским по белому написано bring 10 object_item_XXX и от совершеннейшей безысходности рожает тексты из серии ” принесите десять предметов под названием …”.

    Особая песня – это ответы разработчиков на уточняющие вопросы. Самые любимые из них, – разумеется самые короткие.
    - Трям-пам-пам – это предмет или персонаж? – Интересуются локализаторы из Москвы.
    - Да. – Гордо отвечают разработчики. Что да – понимай, как хочешь.

  4. 4. Пихта Says:

    Прывет, прывет. Дойдем до падежей и всяких приятностей русского языка, а так в браузерках, как несложно догадаться, таких тонкостей как специальные механизмы под падежи и прочие особенности отдельных языков не предусмотрены – и пакет языков громадный и бюджеты небольшие. Приходится выкручиваться…

  5. 5. Awesome Says:

    Меня вот больше интересует то, как на такую работу устроиться, было бы неплохо:)

  6. 6. Пихта Says:

    Для меня это скорее не работа, а хобби, которое еще и деньги приносит. Как раньше рассказывал – сам давно хотел попасть этим боком в игрострой, но ничего не делал для этого и попал абсолютно случайно.

  7. 7. Awesome Says:

    А если специально хочется то куда бежать?

  8. 8. Пихта Says:

    Я бы начал с составления грамотного резюме, обязательно с указанием подтвержденного опыта и компетенции в переводе и пошел знакомиться с отечественными локализаторами компьютерных игр.
    Всерьез надеяться, что без опыта удастся завязаться с иностранной компанией я бы не стал. Мой случай – сочетания случайностей и счастливых совпадений.

Leave a Reply