Sep
23
|
Да погодите вы плеваться, дайте слово-то сказать!
В последнее время идея ”пользовательский контент” и ее всестороннее обсуждение стало мощным трендом игровой индустрии и только ленивый не попинал концепцию со всех сторон. Если смотреть глобально, пожалуй, лучше всего из нашей блогопомойки блогосферы раскрывал Atron. Некоторые товарищи уже доверительно, правда, жаловались что, дескать MMOzg читать – это зарабатывать головную боль на ночь. Совсем не согласен, просто стиль изложения Atron’а предполагает определенный уровень компетенции в игровой сфере и, главное, внутреннюю готовность вдумываться и разбираться с предметом, заявленным в теме очередного поста. По-серьезному, без ололо и пыщь-пыщь, а к этому не все и не всегда готовы.
Со своей стороны предлагаю совершить небольшое погружение в тему и посмотреть, что это за бренди-тренди тема и почему все вдруг с ума начали сходить по этому самому “пользовательскому контенту”.
Если не сдувать самую древнюю пыль с истории компьютерных игр, то долгое время одним из ключевым драйверов развития индустрии помимо собственно геймплея было улучшение графических показателей (почему-то сразу вспоминаются былинные споры кто круче Дюк или Квака?).
Довольно быстро приемлимое по тем временам качество картинки стало распространенной нормой и пошла гонка за, скажем так, скриптами. Практически каждая новая игра отличалась жесткими рельсами сюжета и обилием заранее запрограмированных событий. Как вариант – параллельно в тех же рамках шло постоянное улучшение AI в играх.
Даже если открыть журналы того времени (а мне не так давно доводилось стряхивать пыль с антресолей), то рассуждения про насколько хорош в той или иной игре искусственный интеллект компьютерных противников идет в любой рецензии просто через абзац. Впрочем, довольно скоро и игрокам и разработчикам наскучило и эта ветвь развития и новым трендом стало выведение всех игр в онлайн – действительно, зачем тратить кучу денег и времени на разработку AI, если можно просто предоставить игрокам возможность сражаться друг с другом, благо широкополосный интернет к тому времени был уже довольно распространен. Вот и поперли все жанры игр в онлайн и уже скоро помимо вполне ожидаемых шутеров и стратегий онлайн можно было играть во все, что только угодно от подкидного дурака до чуть ли не квестов.
Наличие трендов, безусловно, никак не ограничивает всю палитру различных игр – и сейчас выходят замечательные игры полностью на скриптовых рельсах или просто проекты примечательные своей графикой на грани фотореалистичности. Нужно понимать, что в данном случае не столько даже вектор развития всей индустрии игр, а скорее передний край и все что, там появляется и проходит проверку пристрастиями игроков как правило весьма скоро становится нормой для всех.
Возможно довольно глупая аналогия, но это как с топовым процессором, например, от Intel – его выход не значит, что пора все бросать и бежать за новым компьютером, но уже через полгода покупатель сможет оценить все достоинства 4-х ядерного камня без вау! и пафоса и, скорее всего, ему понравится. Тут речь идет не о революции, а смещении вектора пользовательских ожиданий.
Если обратиться к нашим любимым mmorpg, то, конечно, стоит ориентироваться на абсолютного лидера индустрии – Blizzard. В World of Warcraft долгим путем проб и ошибок был нащупан путь развития игры за счет выпуска контент патчей, что скоро стало трендом для всей индустрии.
“Новые земли, новые связи – вот оно счастье!” – пел воевода из мультика “Летучий корабль” и долгое время в WoW так и было. Именно эта схема и принесла игре такую популярность, а создателям мешки хрустящих купюр.
Но на одной лошадке нельзя объехать весь мир и вот теперь недовольные подписчики WoW медленно, но верно делятся на два лагеря: тех, кому в принципе эта схема наскучила и тех, кого не устраивает скорость выхода нового контента. С первыми Близзард уже, видимо, сделать ничего не сможет, потому что, по моему мнению, в рамках WoW уже не готовы применять революционные изменения (куда лучше приберечь их для Титана), а вторых в данный момент не готовы удовлетворять чисто физически. Сами разработчики признались, что просто не могут выпускать качественные контент патчи с той скоростью, с какой бы теперь этого хотелось игрокам. Тупик и кризис, намечавшиеся довольно давно стали реальностью и для непотопляемого WoW.
Что же такое тогда “пользовательский контент”? Пользовательский контент – дитя развития интернет технологий и основополагающий принцип новых современных сайтов, который ознаменовал переход от стандартной схемы “один или несколько пишут – миллионы читают” к “все пишут – все читают”. Новое и интересное (правда, не всегда) создается самими пользователями и для других пользователей. Наличие рупора, кукловода – вопрос глубоко вторичный и, зачастую, даже вредный для такого сообщества.
В разрезе mmorpg пользовательский контент подразумевает большие возможности самих игроков по созданию самых различных игровых ситуаций, активного влияния на развитие мира и собственно, как бы пресно это не звучало выполнение мечты игроков в духе – “Будущее зависит только от тебя!”. Уже сейчас в том же WoW многие игроки пользуясь возможностями игры проводят свои эвенты, создают альтернативные смысловые слои в рамках РП, что серьезно уводит в сторону от стандартной структуры “сделай кучу квестов – возьми 85 уровень – ходи в рейды – стремись получить лучшие шмотки”.
В моем понимании пользовательский контент – это набор солдатиков из детства. Помните такие простенькие штампованные кусочки пластмассы, которые можно было купить в любом киоске “Союзпечати” или “Детском мире”, которые тоже был в каждом городе.
Вот купишь 20 фигурок немцев и советских солдатиков, разложишь их на столе и… Какие сюжеты будут развиваться, кто умрет, а кто победит – все на твое усмотрение. Конечно, есть основные правила, но в целом – почти полная свобода и никто не погрозит пальцем, если в эту войнушку вмешается отряд индейцев из другого набора или Робокоп.
Конечно, я сильно утрирую, и в mmorpg такая свобода скорее зло, нежели благо, но, собственно, и суть пользовательского контента, скорее всего, другая – благодаря мелким повседневным делам (как и в реальной жизни) можно поверить в мир, почувствовать, что от тебя пусть какие-то мелочи, но зависят и наконец-то снять доспехи героя, от которого “зависят все судьбы мира”, которому опять предстоит “бой с древним злом” и почувствовать себя обывателем, частью большого комьюнити, а не частью кучки индивидуалистов, которых вместе почти силой в группы сбивает игра ради получения кучки еще теплых эпиков.
А пока и получается, что игрок в роли вершителя судеб и спасителя всея Азерота, на самом деле не имеет на развитие мира никакого влияния.
September 23rd, 2011 at 13:00
Да, аналогия с web 2.0 действительно самая прямая. И какие бы там перекосы с качеством не находили въедливые читатели, я, как большой любитель почившей “Компьютерры”, должен признать, что качество и мощь информационного потока, посвященного IT, на том же habrahabr.ru просто невероятные. Ни один журнал не в состоянии давать настолько широкий спектр информации в таких объемах. Почему это получилось у хабра и не получилось у других? Ответ простой — правильно подобранная механика сайта. И здесь у нас тоже возникают прямые аналогии с ММО.
September 23rd, 2011 at 15:13
Смущает, что Близзард очень ревностно относится к целостности мира.
Если уж дело пойдет по пути пользовательского коньтента, то кмк, вариант только один: песочница, моды, и под одобрение близзарда внесение изменений в мир привычными патчами, возможно с допиливанием силами своих дизайнеров.
Шансов на оперативное вмешательство игроков в игромир всколь-нибудь заметном масштабе на мой взгляд исчезающе мало. Да и очень немногие смогут освоить типичный игровой инструментарий чтобы создать что-то действительно стоящее добавления. От формулы 1 пишет 10 коментирует 100 читает врядли можно будет уйти, веб-2-0 Атрон выше уже упомянул.
September 27th, 2011 at 14:31
Совсем никому не кажется, что люди переменчивы, каждый с букетом личных слабостей, необузданных амбиций и прочих неадекватностей, так уж хорошо они подходят на роль жителей виртуального мира? А нпс и скрипты как константа, они не болеют, случайно не умирают, не бросают игру… Что должно стоять в основе игры: человек или компьютер?
Я не за парк развлечений, я за грамотный гибрид, где людям отведут низы власти, а нпс будут себя вести, например, как желают массы через официальные форумы… В какие времена человеку свобода шла на пользу? Чем было хуже и больше страданий, тем было больше почвы для роста личности, или нет? Это не предложение искать проблем, это предложение чтобы жесть какие проблемы и беды сами сыпались на голову из максимально непредсказуемых мест… Чтобы под давлением бед и трагедий игрокам была одна отрада – объединяться вместе и работать сообща… И наверное каждому дать его лагерь по вкусу во главе которых были бы тоже нпс и мнение сообщества и большинства на них влияло бы…
September 28th, 2011 at 15:53
Хотелось бы уточнить, если никто не против, что имелось в виду под “слабостями характера” человека: вспыльчивость, зависть, жадность, желание личной выгоды ценой других людей и использование простых народных масс как быдла и мяса в роли фармеров и задротов ради личной наживы и своего обогащения ради… Просить прощения и прощать, идти на компромиссы и альтернативы ради блага своих людей, обуздание амбиций и способность остановиться пока не все не зашло еще дальше… А ораторы пусть убеждают массы, которые сами решали бы судьбу и путь (например, через официальные форумы) своей, например, фракции…
Это, конечно, если игроки выступают как военные и как военные объединения, как ГМы и состав гильдии, где лидер – капитан подводной лодки, а главный ресурс ценнее платины – личное время живых игроков…
September 28th, 2011 at 15:58
А вообще милости прошу к себе на огонёк если кому-то окажется интересно: http://gmbaza.ru/forums/wow-forum/ (там несколько моих пробных тем, а вообще обычно не выхожу дальше своего woworden.ru)
October 3rd, 2011 at 15:24
2 Nobian: Только вот все Ваши темы уже удалены, т.к. это была слишком жестокая проба пера