Чего ждать от “Титана”? (2/3)
Сегодня продолжаем разговор о возможных особенностях проекта “Титан” от Близзард, в завершающей же части я отведу место самым невообразимым догадкам и предположениям. 1 часть тут
__________________
Ключевой элемент мозаики, который сыграет важнейшую роль в Титане - это… социальность. Да, да именно социальный аспект сможет вывести сами принципы новой игры на качественно иной уровень. “Ну, ты Прист, блин даешь!” - скажете вы, тоже мне новость.
Нет, значит вы не совсем поняли. Для mmo проекта социальное взаимодействие игроков считается подразумевающимся по природе самого игрового проекта, что, однако совсем не так. Онлайн проект любого уровня сложности и природы не является самостоятельной причиной построения общения и взаимодействия между игроками. Если тысячи играют в одну игру - не обязательно, что между ними сразу буйным цветом заколосятся гладиолусы любви и понимания и радостные они побегут строить игровое комьюнити и понесут разработчиков в зал славы на золотой табуретке.
Вот 10 человек заходят в один вагон метро и сразу кидаются знакомиться и общаться? Вроде и цели даже совпадают - едут все вместе из пункта А в пункт Б. Короче говоря, большая ошибка считать полноценный социальный аспект присущим любому онлайн и даже mmo проекту.
В числе факторов влияющих на степень игрового взаимодействия и общения между игроками стоит отметить внутренний игровой стимул, то есть гильдии, рейды, арена и прочие аспекты игры, которые невозможны без коллектива и неигровые методы, то есть и форумы, вообще любая работа с комьюнити.
Сделаем небольшое отступление и двух словах о социальности в принципе - почему для mmo проекта это так важно. Со своей колокольни я вижу дело так - на социальном элементе строится комьюнити, которое в свою очередь, выполняет ряд функций, присущих компании-разработчику, помогает собственно построить базу подписчиков, поддерживать ее и развивать.
Теперь обо всем по порядку и на примере родного нашего wow. Куча фанатских сайтов, орда фанов wow по сути дела выполняют часть работы, которой должна заниматься сама Близзард: любые руководства даже как скачать клиент, купить маунта - какие-то элементарные вещи написаны рукой фанатов, от беспомощности модераторы на официальном форуме прибивают темы типа “как прокачать кузнечное дело”, а там иногда такой треш попадается - какие-то левые сайты, какие-то устаревшие гайды. Тем не менее, сообщество само себя обучает. Даже новичок в 90% случаев более или менее толковый ответ получает не от Близзард, а от другого игрока и это если не рассматривать неофициальные форумы, где сидит большинство игроков.
Дальше больше - игроки в wow - лучшие продавцы World of Warcraft, благодаря сарафанному радио сами игроки приводят все больше новых игроков: ради того, чтобы просто играть вместе с лучшим другом, чтобы жена-муж поняли увлечение wow, чтобы ребенок посидел на месте хотя бы час, да наконец просто ради двухместной ракеты! Опустим далее аспекты общения в процессе игры и возьмем элемент сдерживания - когда человеку уже вроде надоедает играть, помимо “коровы и хозяйства” как говорит дядюшка Деквен, на сцену выходит и толпа боевых товарищей, которых очень жалко покидать, которые сами будут тебя уговаривать не бросать игру. Просто мечта наркобизнеса - клиенты приводят новых клиентов, сами объясняют им что к чему и сами не дают слезть с системы. Ах да, те же игроки еще сами будут пробовать изменения и говорить, что и где надо улучшить в продукте.
Так вот всю важность социального аспекта Близзард четко прочувствовали где-то год назад - до того времени база подписчиков росла, как на дрожжах сама по себе. С тех пор поперли “пробные шары” - сначала изменения на battle.net, потом связь на его основе всех игр в одно информационное пространство, потом была попытка сделать форумы зоной “настоящего имени” (многие до сих пор недооценивают, что пытались сделать близзы на самом деле), новый подход к гильдиям в Катаклизме и теперь наконец гильдейские испытания, которые по сути шепчут нам “делайте, что угодно только вместе и получите награду!”
Может показаться, что все это мелочи, не столь значимые детали, но как по мне так это звенья одной цепи и все шаги и пробы в этой направлении не случайны. Если вспомнить цитату из прошлой части - разработчики говорили о том, что Титан будет иметь потенциал к развитию и спустя 10-20-30 лет после старта, то трудно представить себе его без очень мощного социального аспекта.
Да, что там можно уже придумать? Да проиллюстрирую примером: вот еще совсем недавно, буквально лет пять назад вроде была ася, был емейл, видеконференции всякие и прочие возможности для социализации в интернет и тоже казалось, что куда уж социальнее? А потом пришли социальные сети и вывели это дело на иной уровень и сейчас 70% пользователей интернета начинают свой день за компьютером с facebook и им же заканчивают. Have you facebooked today? - привычный вопрос.
Так вот “5 лет назад” - это World of Warcraft, а Фейсбуком должен стать Титан. Причем, не исключено, что в буквальном смысле…
___________
В третьей части самые настоящие “скандалы, интриги, расследования”, немного об эксперименте с real name, о возможностях монетизации Титана, построим самые чудовищные в своей неправдоподобности гипотезы.
аж дух захватывает… умешь держать интригу
да, прям наркобизнес
Развивай мысль!
“Чем больше в книге воды, тем она глубже”© Кнышев
где уже обещанные “адъ и Израиль”©? Тема не раскрыта!
>многие до сих пор недооценивают, что пытались сделать близзы на самом деле
раскрой тему для непонимающих