Лут из Blackrock Caverns
Одним из новых подземелий для пяти человек в Катаклизме станут Пещеры Черной горы (Blackrock caverns). Это подземелье стало первым из доступных игрокам в процессе альфатестирования и, как водится, интернет не заставил себя долго ждать - появилась самая разнообрзная информация, начиная с видео и фото самого подземелья и заканчивая непосредственно лутом из Blackrock Caverns, по крайней мере в том виде, как он представлен в Катаклизме.
Итак, давайте взглянем поближе на представленные вещи из этого подземелья:
Оффхенд на кастера дд
Круг исцеления (Circle of Healing)
“Встаньте дети, встаньте в круг…”
Золушка
Круг исцеления (Circle of Healing) - Цох (CoH) по праву считается одной из самый известных и полезных хиллерских абилок в World of Warcraft и, несомненно, самой прославленной среди способностей приста. Впервые в игре ЦоХ пристам дали в патче 2.0 wow, который предшествовал выходу БК. Тогда круг исцеления являлся вершиной талантов холи ветки приста. И вполне по праву.
Изначально, механика заклинания ЦоХ не предусматривала… кд на спелл. Да, да! Холи присты, при наличии маны, могли просто зацохивать всех и вся. Что собственно они и делали в Санвелле в БК. Конечно, может оно и привлекательно выглядит, но на деле, на тот момент пристскилл сводился к прожимаю раз за разом только ЦоХа. К счастью, такое положение дел не устроило Близзард (присты должны использовать несколько абилок!) и они ввели кд на ЦоХ в размере 6 секунд. Так круг исцеления стал таким, каким мы его знаем.
Итак, сейчас ЦоХ имеет 6 секунд КД, восстанавливает 684-756 хп пяти целям с наименьшим здоровьем в радиусе 15 ярдов от цели в которую метнули заклинание. Заклинание относится к разряду самонаводящихся - т.е. цели по здоровью выбирает само, нужно только грамотно выбрать исходную точку для броска. Для холика важно взять символ Круга исцеления, который расширит количество целей до 6.
ЦоХ это центральное умение холи приста. Никто из других классов не сможет сравниться с ним по бурсту в случае необходимости. За счет этой способности, пара холи пристов всегда смогут быстро поднимать просевший рейд.
При использовании ЦоХа я лично руководствуюсь несколькими простыми правилами, чтобы максимизировать эффект:
1) Всегда мысленно разделять членов рейда на стоящих по группам еще до начала боя, чтобы потом грамотно кидать ЦоХ в ту или иную часть рейда. Самое простое разделение выглядит на мили группу и на рдд. Хочешь похилить мили - запреметь заранее одного из танков, для рдд - запомни кого-нибудь поярче (я всегда кидаю в рдд через саву - они лохматая, рогатая и смешная - сложно не заметить)
2) Из первого правила вытекает второе - во время перебежек отдельных членов рейда или когда рейд стоит несколькими группами стоит примерно запомнить составы. Глупо кинуть ЦоХ в мага выбежавшего из рейда с дебафом.
3) Сейчас у нормально одетого приста нет проблем с маной и можно не париться и забивать ЦоХ по кд. Но есть одно “но” - перед предсказуемым дамагом по рейду, ЦоХ всегда должен полностью откатиться и ждать своего часа. Это козырь в рукаве и не надо гнаться за хпс прокручивая его максимально чаще, лишь бы набить статистику.
4) Никогда не обижайтесь на хиллеров других классов. Какие бы обидные слова подчас они не говорили. Всегда помните, что это все от простой зависти, что у них нет такого замечательного ЦоХа.
Психология игры в wow (танк, дд, хиллер)
Сегодня хотелось бы обратить внимание на то, как сам стиль игры за определенный класс и спек в World of Warcraft со временем оказывает влияние на восприятие игры и на мировосприятие в целом и наоборот - как мировосприятие определяет какую роль в играх мы будем играть.
Как известно, в wow роли доступные игрокам - танк, дд и хиллер. Давайте пойдем по порядку:
1) Танк - в даже относительно несложном рейде танки напоминают мне человека, прыгающего с моста с резинкой, привязанной к ногам. Никогда нельзя быть уверенным до конца, что канат подобран правильно, что длины хватит, что резина выдержит и, наконец, что канат не вылетит при пулле. Разумеется, как вы уже поняли, в роли каната выступают хиллеры.
Жизнь танка - это постоянное доведение до совершенства своих параметров обеспечивающих выживание всего рейда. Танки это всегда передний край войны - они первыми входят в комбат и выходят последними. Танк обладает в рейде средним уровнем ответственности. Его задача - брать и держать намертво, не допуская слака по набору аггро.
По опыту, сейчас танками играют консервативно настроенные ребята с квадратно устойчивой психикой. Половину боя смотреть на ноги какого-то дядьки? Сделать все правильно и помереть из-за ошибки “каната”? Нет, не за что. У меня не хватит терпения. А вот у тех, кто играет танками, как правило, терпения хоть отбавляй.
Вне рейда, например в лфг, встречаются также две крайности танка - 1) танк “герой” - чувак, неплохо или средне одетый, который, не оглядываясь, прет “как танк” (как я скаламбурил) и плевать хотел где и кто там в инсте 2) танк-тихоня, который будет спрашивать “ну, что го?”, “пулю?” и тому подобное перед каждым паком.
2) Хилеры ребята не столь простые как танки, но и не напористые как дамагеры. Удел любого хилера - страдание и вечные муки. Судьба такая - спасать жизни, править чужие ошибки. Работа у хилов с оплатой сдельной и требует наличия творческого начала. Именно поэтому 90% гайдов по хилу не дает в реальности практически нечего новичку - хилить это искусство, нужен опыт, умение импровизировать. Хиллы всегда немного себе на уме - оставаясь людьми социальными, общительными и легко вращающимися в коллективе (куда уж хиллам без него), хиллеры имеют привычку смотреть на своих коллег свысока - они то, знают наверняка, кто на самом деле спас тот или иной бой.И тут нельзя научиться, запомнив какую-нибудь ротацию.
Именно среди хиллеров чаще всего попадаются по-настоящему вредные товарищи - много знаний портят характер. Встречаются две крайности: 1) хил матушка - всех игроков в рейде или группе видит детьми неразумным и старается захилить каждую царапину 2) хил отчим - хилит по приоритетам, спокойно жертвует малоценными или лично ему несимпатичными участниками. В лфг группе любит писать мол “Васю больше не хилю”
3) Дамагеры - это наше все, это соль земли Азеротской и ее волосатый пуп… так по крайней мере ребята, играющие за дд считают. Виной тому более или менее достоверная очевидность и доступность проверки эффективности дд. Если хорошего танка и хилла определяют достаточно субъективные вещи, то о мастерстве дамагера с парой оговорок достаточно наглядно свидетельствует соответствующая строчка в аддоне recount.
В рейде дд это одиночка и, по моему мнению, чистыми дд классами склонны играть достаточно эгоистично настроенные личности. По сути, в рейде дд играет роль партизана, он действует сам по себе и на свой страх и риск. Есть только пара общих установок - не срывать на себя аггро босса, не стоять где не надо/ стоять там где надо. То есть как в известном анекдоте - “дали ствол, дальше крутись как хочешь”, делай что хочешь, главное не ломай общую тактику и не умирай, но при этом показывай высокий результат по дпс и все будет в елочку.
ДД всегда самые большие истерички по поводу шмота и общих гильдийских дел. Чаще всего дд проявляют себя как эмо. Ситуации, в которых танк или хиллер посчитал себя обиженным или недооцененным и ливнул из рейда или гильдии происходят по моим наблюдениям в десять раз реже нежели такие ситуации с дд.
Вот общие тенденции относительно психологии людей, выполняющих в рейдах разные роли. Как обычно, не претендую на объективность и удовольствием выслушаю критику и ваши личные наблюдения по wow.
Король мертв! - Да здравствует Король!
- Они убили… Короля!
- Сволочи!
Забавно наблюдать за традиционными забегами Альянса и Орды на ачивы За Альянс! и За Орду! соответственно. В моем конкретном случае это нападения на столицы Альянса рейдов Орды в страстном желании убить четырех лидеров Альянса - короля Вариана Ринна, Магни Бронзоборода, Тиранду Шелест Ветра и пророка Велена.
Традиционно, на Ясеневом лесу, не привлекая особого внимания и не тревожа особо ретивых защитников, Орда идет на Тиранду и Велена, благо Дарнас и Экзодар малонаселенны и сопротивления там нет никакого, а потом штурмует Стальгорн и едет на метро в Штормград на свидание с Королем.
Традиционно среди Альянса начинается разброд и брожение - кто-то с пеной у рта доказывает необходимость сбора рейда на дефенс или ответного рейда по городам Орды, кто-то пытается партизанить в одиночку, кто-то в принципе игнорирует нападение. К последней категории отношусь и я сам. До тех пор пока рейд орды не лезет убивать аукционеров нпс или не захватывает банк - мне абсолютно фиолетово.
Чуть позже какой-нибудь малолетний товарищ производит вброс дерьма на вентилятор на темы - “альянс - лохи, не могут отстоять свой город” и похожие вещи. Половина трейд канала ржет над малолетним охламоном, половина также сердит брызжет слюной.
Если трезво посмотреть на ситуацию, то конечно мотивация на стороне атакующих - они не поленились придти черти откуда, они уже организовались в рейд и отбафались, оделись в пвп. В конце концов, им светит ачивка и поводья черного боевого медведя. А спрашивается нафига мне нужно оборонять не пойми кого? В чем мой-то интерес? Понятия честь, доблесть Альянса и прочая РП лабуда мне не интересны, сразу скажу.
Естественно, пвп должны заниматься соответствующие пвп гильдии - у Орды на Ясеневом Лесу это Beholders, которые дают нам прикурить иной раз, а вот аликам на нормальную пвп гильдию не свезло. Поэтому Орда и бесчинствует иной раз самым непотребным образом.
Возможно, чтобы придать больший смысл обороне и штурму городов, разработчикам имело бы смысл давать участникам дополнительные плюшки - например, после отбитого нападения в Шторме тем кто входил в бой получил бы что-то вроде жалования за оборону города и/или дополнительный хонор. С другой стороны, Близзард не заинтересованы в масштабном пвп в городах, т.к. это приводит к дополнительной нагрузке на сервера и лагодрому как для нападающих и обороняющихся, так и для тех кто в стороне от боевых действий. В идеале, Близзард, пожалуй, вообще загнала бы пвп только в рамки арены и БГ, а world pvp отправила в архив.
Но, опять же, дополнительные награды повышают вероятность проведения договорных энкаунтеров, когда обе стороны набивают ништяки по согласованному плану, не смотря на то, что договорные действия запрещены правилами Близзард. Но пока все идет как идет и когда в чате раздается взволнованное “Орда идет к Королю!”, я с улыбкой отстукиваю в чат “И чего?”
А вот вам и пример веселья от “любимой” всем Альянсом гильдии “Beholders” на Ясеневом Лесу. По крайней мере, ребята с чувством стиля )
100 фактов о WoW: 21- 40
Продолжаю публиковать ( начало тут 1-20) пятничную подборку забавных фактов о wow. Хорошего отдыха на выходных всем!
21. Коротка кольчужка
Не важно насколько маленькие латные доспехи на женском персонаже - защищать от ударов они буду не хуже мужских.
22. Мир мутантов
Выбрав любой класс не удивляйтесь, что все персонажи этого класса независимо от сочетаний раса/пол будут иметь, например, такую же физическую силу.
23. Призраки среди нас
Никого не удивляет что персонажи проходят сквозь друг друга.
24. Вселенная циников
Неважно насколько умирающему ребенку необходимо лекарство. В случае если на экране не появился тикающий таймер, можно не напрягаясь занести лекарство когда будет время.
25. Неизлечимо больные
Когда лекарство все-таки доставлено, в большинстве случаев НПС продолжает корчитсья в муках, в ожидании следующего спасителя.
26. Святым духом сыты
Несмотря на обилие еды и питья в игре, вашему персонажу никогда не придется есть только чтобы не умереть с голоду.
27. На том свете выспимся
Вам никогда не захочется спать. Даже взремнуть часок-другой.
28. Источник бессмертия
Ваш персонаж никогда не состарится.
29. Парадокс охотника
Не важно насколько сильно желание зверя разорвать вас в лоскуты, если мило поводить руками у его морды и дать ему поесть, то он станет навсегда вашим лучшим другом.
30. Парадокс приста
Холи присты и женского и мужского пола перерождаясь в духа - всегда становятся духом женского пола.
31. Парадокс разбойника
Когда тащишь на себе 50 кг амуниции, с двумя огромными святящимися топорами в руках и в доспехах красного цвета, все равно уйти в инвиз и проскользнуть под самы носом у мобов не вызывает никаких проблем.
32. Парадокс чернокнижника
Никто не любит чернокнижников. Даже сами чернокнижники.
33. Парадокс паладина
Убить 11 мобов по времени занимает меньше нежели убить 1 моба.
34. Непостижимый мир магии
Много было сказано о неограниченной силе и бесконечном изучении магических заклинаний. Однако все кастеры пользуются только 3-4 спеллами день за днем.
35. Коровья доля
Некоторые звери, например, волки и медведи иогут быть любого уровня и задать вам жару, в то время как, например, коров всегда будет ждать ваншот.
36. Закон Мерфи для дропа
Если ходите за какой-нибудь шмоткой раз за разом в один и тот же инст или рейд, то спустя лишь пару дней после ее получения, смените ее на что-нибудь получше за баджи.
37. Ну кто-то же их рожает?
Под вопросом вопросы размножения некоторых рас и животных. Например, никто не видел огра женского рода.
38. Преквест на квест
Если чтобы добраться до квестгивера придется убить 20 кабанов, то в конечном итоге, он даст вам квест на убийство 20 кабанов.
39. Вызовите лифтера
За секунду до того как вы решите встать на платформу лифта, она пойдет вниз и вас размажет по полу в нижней точке.
40. Подлинный унисекс
Лишь за 1 из 100 мужских персонажей играет девушка, однако за 95 % женских играют мужчины.
Убийца гильдий
Вот уже слышен топот совсем близко главного убийцы всех гильдий в wow - господа, наступило лето! Да да, для тех кто не в курсе - летом распадается до 50% всех гильдий. В период отпусков и загородных поездок резко падает не только онлайн и посещаемость рейдов, самое главное резко падает мотивированность у членов гильдии. Когда плавится асфальт, очень не хочется напрягаться сидя за плавящимся компьютером - хочется пива и на озеро купаться.
Что примечательно, проблема довольно остро стоит как для прогресс гильдий, так и откровенно казуальных гильдий. В первых начинаются осечки по рейдам и игроки пытаются объединиться с более стабильными игроками из других гильдий на лето. В казуальных же, за счет низкой посещаемости становится просто скучно - даже тем кто в гильдию пришел ради общения достаточно скучно видеть каждый вечер онлайн 3-4 человек. В обоих случаях, еще печальнее период отпусков у ГМа, РЛа.
К сожалению, моя гильдия так и не зарезала Короля Лича в ЦЛК 25 до наступления летнего периода и можно сказать, что тут у нас как у гильдии казуалов - эпик фейл. Король Лич это не просто пушки 277 левела - это вершина контента и убить его в нормале 25 - это вершина аддона для казуальной гильдии как наша. А тут ерунда получилась - одевались, крафтили, собрали уже в оконцове 100500% овергира и баф 20% Цитадели Ледяной Короны доехал и все равно нифига. И это при том, что 2 десятки у нас Лича убили благополучно.
В общем, проблема не с руками или эквипом, а исключительно с мотивацией. Конечно, некоторое время спустя мы Артаса задавим, но 30% баф - это уже не убийство, это достаточно оскорбительно для уважающей себя гильдии. Что сказать, печаль.
Чтобы пока взбодрить народ, руководством на период лета принято решение 1) отпустить желающих прогресса в свободный полет 2) для желающих фана в рейдовые дни собирать ИК 25 и ЦЛК 25 для альтов. Что ж, придется пока утешиться одевалкой для альтов и переждать нестабильный летний период.