Баф Цитадели Ледяной Короны увеличен до 30%
Итак, с сегодняшнего дня баф в Цитадели Ледяной Короны увеличивается до 30%, т.е. до максимального запланированного разработчиками значения. По моим ощущениям - походы в ЦЛК стали сейчас развлекательной прогулкой, а не напряженной работе в рейде - повышенное здоровье рейда, повышенный дпс и хилл давно позволяют вытворять номера, которые ранее привели бы к гарантированному вайпу. В последний поход альтами в ЦЛК 10 я, например, добивал королеву Ланатель в 9 человек, народ уже клонило ко сну и кусали друг друга абы как и сбегались с красными нитками плохо, но тем не менее убили. Попробовали бы такое сделать на бафе в 15%, не говоря уже без бафа вовсе - гарантированно бы отвайпались и разошлись.
Сейчас даже для самых казуальных игроков настал определенный момент истины - пришло время все-таки убить Артаса, пусть даже и понерфленного до выхода Катаклизма. Отступать и выжидать более смысла нет - проще и легче до смены контента не станет.
Пугорейды тоже ждет успех - скорее всего прогресс сдвинется у нас на ЯЛе с 6-7 боссов. Кроме того актуальным станет рейдинг не в фулл составе. Сейчас реально уже поиграть в 9 человек в ЦЛК 10 и в 22-23 игрока ЦЛК 25.
Дарю идею задротным игрокам - пришло время записывать убийство Лича/боссов кварталов в 5, 6, 7, 8 человек в зависимости от вашей крутизны.
wowpriest.ru на твиттере
Всегда скептически относился к твиттеру - для меня он был и остается источником бессмысленного жужжания, а не источником какой-либо внятной информации. Однако, и ему в нашем хозяйстве найдется применение - представляю вашему вниманию
Пока нашел и добавил в друзья зафолловил (мерзкое слово)
Подайте Христа ради!
Идите, идите… я подаю только по пятницам!
Остап Бендер
Актуальный мир World of Warcraft представляет из себя весьма развитую (и местами изрядно запутанную) систему игрового взаимодействия, которая зачастую принимает довольно занятные, а порой и извращенные формы.
Так, пользуясь доступным функционалом, игроки имеют возможность помимо борьбы с монстрами, состязаний на арене и бг с другими игроками, торговли на аукционе и прочих аспектов, на которые собственно и сделан упор разработчиками, проводить собственные эвенты, играть по правилам ролевого поведения, проводить лотереи, где побеждает выбросивший больший ролл (правда азартные игры в любом виде запрещены правилами политики Blizzard) и заниматься прочими вещами, которые изначально не приснились бы разработчиками и в страшном сне. Войны в трейд канале, всевозможные парады мамонтов в Даларане, игровые свадьбы - все это лишь малая толика событий, что происходят в WoW каждый день.
По большому счету любая mmorpg игра лишь основа для игрового взаимодействия, в определенном смысле только повод для общения и игрового поведения. Если же игрок обладает определенным запасом фантазии и желанием несколько отойти от обычной канвы игры - «грабь - убивай - лутай - грабь дальше», то заниматься можно практически чем угодно. Огромный мир, сумасшедшее количество игровых предметов, населенный сервер и широкий функционал как по боевому, так и не боевому поведению позволяет воплотить самые смелые затеи.
Касательно «извращенных» моделей поведения я предлагаю сегодня рассмотреть как явление - нищенствующих персонажей, то есть тех, кто просит у других игроков милостыню, так называемых «побирушек».
Сила привычки
Уже вторую неделю по привычке захожу в понедельник - вторник в wow, бесцельно блуждаю по своим персонажам, разбираю почту, переставляю отдельные лоты на аукционе, вяло перебрасываюсь отдельными фразами с приятелями и согильдийцами. По прошествии примерно часа ловлю себя на мысли, что на самом деле, играть-то особо и не во что (все интересные инсты уже зафармлены), торговать большого смысла нет, да и просто на самом деле не хочется тратить на вов время.
Тут по моему мнению, вступает в игру уже банальная привычка - есть свободное время, нет никаких срочных дел - надо зайти в вов. Хотя объективно, вкачав 4 персонажа до 80 уровня, вдоволь наигравшись на аукционе wow и выполнив казуальную программу минимум делать-то в вове особо и нечего. Вот и сидим мы с вовом, смотрим друг на друга как старые любовники: вроде и понимание и близость интересов осталась, а искры и страсти уже нет и в помине.
До выхода Катаклизма, вернее до начала в игре эвентов предвещающих его выход, в wow мне, судя по всему, делать будет особо нечего. Разве что изредка побегать альтами, чтобы не терять хватку и скоротать вечерок-другой. Глупо было бы превращать мое казуальное увлечение в рутину и обузу. Высвобожденное таким образом время я потрачу на куда более полезные дела, тем более пока на дворе еще стоит лето. Вполне возможно, что в частности и этому сайту, наконец-то, будет перепадать побольше внимания и моего времени. Да и выход Starcraft 2 выглядит куда привлекательнее, чем бороздить порядком надоевшие просторы Цитадели Ледяной Короны.
Не бывало ли у вас ощущения, что вы идете в WoW уже на автопилоте?
Совет от опытного барыги №8: Время - деньги
Итак, мы уже определились, что самым драгоценным ресурсом в ВоВ является ваше личное время, а вовсе не камни, руда и кожа. Это как в психологии:
- Хотите заработать 1000$?
- Конечно!
- Но придется копать землю.
- Тогда нет!
- Но копать придется всего 10 минут.
- Тогда да!
- Но копать на северном полюсе.
- Тогда нет.
И так до бесконечности. Ключевой критерий заработка в вов - адекватность нормы прибыли затрачиваемым на ее извлечение усилиям. Как я уже отмечал, работающих тем в вов - десятки, главное выбрать именно те, которые смогут обеспечить вам стабильный заработок голды при относительно небольших временных затратах.
В голове у wow предпринимателя (пытаемся уйти от слова “барыга”) должно быть помимо прочего разделение на автоматический заработок в wow и ручной. Что я имею ввиду? Да все очень просто.
Есть, например, цикл по производству слитков титановой стали из саронитовой руды при помощи алхимика, мастера трансмутаций и горняка. По сути весь процесс можно делать на автомате - я забиваю горняку в сумку 50+ стаков саронитовой руда, ставлю выалавку слитков саронита и иду заниматься своими делами, потом перекидываю слитки на трансмутера, ставлю на трасмут в титановые слитки и иду курить. Остается только сделать слитки титановой стали и выставить на аукцион. Цепочка относительно длинная, зато работает на автомате.
Другое дело, например, наделать ювелиром зеленых колец на 70 уровень - это можно так же провернуть в автоматическом режиме, но потом сидеть и дизенчантить их вручную - это уже затратное по времени мероприятие.
Соответственно, принципиально разный и подход у меня к норме прибыли с автоматической темы по заработку и ручной. Если на автомате у меня кооператив “Пихта и К” готов вкалывать за барыш от 10-15%, то уж вручную заниматься чем либо менее чем за 25-30% я не стану. Иначе это уже не бизнес будет, а сплошное мучение.
Задумайтесь, адекватны ли ваши временные потери суммам заработка?
_________
Идеи для интересных смс по любому поводу можно почерпнуть и в интернете, а не ломать голову, придумывая текст для смс. Например, если вы хотите отправить романтичную смс любимому - загляните на сайт по ссылке.
mmorpg до World of Warcraft
Сейчас в наше время появилось множество игр типа MMORPG - онлайн игры в реальном времени. Для некоторых это просто игры, как и остальные, но для многих это стало уже второй реальностью!!Многие читатели скажут, что я могу им поведать ещё, кроме того, что они уже знают - я отвечу на этот вопрос.
Во первых - для чего создавались и кто был автором этих игр?
Конечно эти игры создавались ради выгоды. Первой коммерческой MMORPG, с постоянной оплатой, стала «Islands of Kesmai», разработка Келтона Флинна и Джона Тэйлора. В 1984 году это развлечение выливалось в копеечку, как-никак 6 (или 12, в зависимости от качества соединения) долларов в час, через единственный доступный тогда интернет-сервис - CompuServe. Однако проект был текстовым.
Революцией в мире MMORPG стала графическая игра «Club Caribe» (1988). Впервые игра вышла под названием «Habitat» («Среда обитания»). Пользователи «Habitat» могли взаимодействовать друг с другом, обмениваться информацией и данными в режиме реального времени: это были первые шаги в создании полноценной MMO игры. Оставаясь достаточно простой, эта игра представляла элементы аватаров. В ней сочетались элементы чата с графическими элементами, что для того времени являлось революционным решением.
Зададим второй вопрос - какие сейчас самые популярные игры в стиле MMORPG?
Конечно это Lineage 2(L2), World of Warcraft (WoW) и Perfect World (PW). Все в интернете с ними уже довольно знакомы а кто ещё не знает я расскажу.
Итак - Lineage 2 фантастическая игра в стиле MMORPG в которой присутствуют 5 рас - орки, люди, эльфы (светлые и тёмные) и гномы. Относительно недавно с новым клиентом появилась новая раса - Камаэль - вроде однокрылого ангела. Смысл игры в том, чтобы убивать мобов, качаться, проходить мини игры, одеваться и наконец PVP.
Игра World of Warcraft это игра основанная на прохождении квестов, и, чтобы сделать игру веселее, создатели сделали 2 противостоящие стороны - Орду и Альянс. В орду входят орки, таурены, тролли, нежить и кровавые эльфы. В альянс входят люди, гномы, эльфы, дварфы и драенеи. При столкновении они могут свободно драться и победивший получает очки, за которые может купить дополнительную броню.
Ну и наконец игра Perfect World - что то вроде Lineage 2 на движке WoW. Игра особенно ничем не примечательна кроме уникальных игровых предметов. Смысл тоже в том, чтобы выполнять квесты.
Ну и наконец 3-ий вопрос по этой теме - Как не стать “задротом” в онлайн играх?
Это всё очень легко решается - сколько бы вы не играли на любой MMORPG есть 1 способ, работающий на 100% - раздать все вещи и деньги или их сломать(в lineage 2 - точками). Хоть это и выглядит глупо, но работает. Главное чтобы тебе их больше никто не дал и в течении дня ты забросишь эту игру.