DND: Куча дел!
Сегодня речь пойдет не о оффтопе личного характера, хотя, как видно даже стороннему наблюдателю пока постов на этом сайте стало появляться существенно меньше. Виновата подлая работа, гадкая таможня и противная ж/д станция. Однако, просвет виднеется уже невдалеке и скоро будет больше свободного времени и на ВоВ, и на ведение блога. Король Лич! Скоро я лично приду за твоей подлой душонкой, устроим масленицу сожжем твой труп как чучело вечной Зимы! Но ближе к делу, господа.
Объективно понятно каждому, что основная задача Blizzard как продавца своего продукта World of Warcraft, как у дилера героина - сделать игроку приятно и обеспечить, чтобы игрока не отпускало ни при каких обстоятельствах. Чтобы купив стартовый комплект, геймер регулярно оплачивал свою ежемесячную подписку. Деньги в кассы - искусство в массы.
Если насчет первого впечатления все более или менее понятно, то понятие “не отпускало” выглядит более загадочным и интригующим. Короче говоря, предлагаю немного углубиться в то как именно разработчики удерживают свою аудиторию.
Обратившись к истории, можно сказать, что в Ваниле WoW был совсем не такой белый и пушистый, user friendly составляющая серьезно хромала. После процесса прокачки персонажа (который тоже был гораздо тяжелее нежели сейчас) по сути единственным мотиватором к дальнейшей игре было получение “шлема как у того парня”. Рейдовые инсты были на порядок эпичнее и сложнее и требовали более сложного процесса подготовки в виде крафтов, сбора шмота и выполнения преквестов. Кроме того, само участие в рейдах помимо прочего требовало существенных затрат на ремонты и химию, что, в отсутствие как сейчас дейликов и многих прочих способов заработка, по сути требовало от игрока массового и затратного по времени фарма. По сути дела, 3 часа чинишь машину - 1 час на ней едешь. Абсолютно объективно, что такой подход не способствовал массовому приросту популярности самой игры.
Во втором аддоне для WoW - Burning Crusade разработчики учли пожелания игроков и внесли серьезные изменения в endgame контент. 70-кам стали доступны дейлики, которые позволили отойти от необходимости постоянного фарма для обеспечения даже повседневных нужд. Появилась система баджей, которая помогла сделать процесс одевания более гладким и менее хардкорно-задротным. Можно сказать. что казуалы, даже получили свой рейд - Каражан. Теперь у 70-ков появились более упорядоченные дела в игре - поделать дейлики, походить по героикам, сходить в рейд. Однако для серьезных игроков по- прежнему основным мотиватором был “шлем как у того парня”. В данном случае роль “шлема” играл столь вожделенный сияющий комплект т6 брони. В отсутствие системы достижений, являвшийся одновременно и показателем крутости самого игрока.
Тенденции, выкристаллизовавшиеся в эпоху БК, получили широкое распространение в мире третьего дополнения для World of Warcraft - Wrath of the Lich King. Разнообразные дейли квесты “на деньги”, постоянный апгрейды баджевой системы, дейлики на баджи, дейлики и кд на профессии, куча разноуровневых инстов и рейдов не дают игроку заскучать. Если раньше игроку нужно было сделать просто ряд монотонных действий, вроде фарма голды в WoW, то теперь разработчики занимают игрока разнообразием дел. Например, захожу в игру своим воином - нужно сделать: 1) ювелирный дейлик 2) рыболовный дейлик 3) дейлик на баджи льда 4) выплавить слиток титановой стали 5) сделать викли квест на баджи льда и только потом уже можно смотреть в сторону рейдов. И это еще не принимая в расчет постоянно подступающие фестивальные события со своими квестами и фест боссами! А если у игрока 3-4 альта, то он практически может безо всяких рейдов увязнуть в куче “повседневных” дел.
Это только для игрока в одну из составляющих игры - ПВЕ, для ПВП игроков - бабах! где в середине этих дел откатывается Озеро Ледяных Оков и нужно все бросать и бежать на атаку! Или вдруг подошел партнер по тиме и тоже нужно все оставить и идти на арену.
Суть политики ясна - Близзард хочет чтобы игроки поменьше мучались с игрой и побольше в нее играли. Хотя хардкорные папки и называют все эти розовые слюнки одним единственным словом - “Оказуалиле!”
Большой выбор деятельности лично для меня - это совсем неплохо, всегда можно выбрать чем в данный момент времени позаниматься. но есть и другая сторона медали: на мой взгляд игроки стали меньше общаться с друг другом, нежели во времена БК. Взаимодействовать = молча проносить дейлики и т.п. больше, а общаться соответственно меньше.
По тем предварительным данным, что мы имеем о Катаклизме, можно уже сейчас говорить о том, что выбранный вектор движения получит и дальнейшее развитие. Система
Посмотрим что из этого получится со временем. А пока - не беспокоить меня в WoW! У меня там куча неотложных дел! )
Отличная статейка. Да, общаться в героиках стали меньше, но это больше оттого, что все с разных серверов. Но на десерт новость:http://www.gamemag.ru/news/49418/ Так-то господа.