понедельник, 30 ноября 2009 г.

Я - прист

Вдохновление пришло от наброска «Я – МТ» Ногами не пинать.

Мы спускаемся в темное и сырое подземелье, сжимая в подрагивающих руках коптящие факелы. Неясные тени пляшут по затянутым паутиной углам. Наш отряд вытянулся в нестройную колонну на крутой и длинной лестнице, ведущей вниз. Впереди, побряцывая железом, тяжело ступают рыцари, чуть поодаль, перебрасываясь короткими фразами, небольшими группами идут лучники и маги.

И только вокруг меня всегда остается безлюдное пространство. Они знают. Они дают мне время собраться. Я чувствую, что скоро под этими сводами раздадутся лязг мечей и выкрики заклинаний. От криков ярости и боли заложит уши. Я предчувствую боль. Ее будет здесь много и она будет принадлежать только мне.

Да. Сейчас они молчат и стараются избегать встречи с мной взглядами, но когда начнется битва все их отчаянные мольбы о спасении будут обращены ко мне. И я буду спасать, буду закрыв глаза беззвучно шептать молитвы, заживляя рассеченные ткани, сращивая отрубленные конечности, возвращая сознание. Буду дарить жизнь.

Но есть и то, что им не дано понять – каково это отдавать свои силы, чтобы спасти других? Каково это стоять, пошатываясь от усталости после боя, и видеть своих друзей мертвыми или хрипящими в предсмертной агонии. Стоять и смотреть. А потом, смочив потрескавшиеся губы водой, уходить прочь, и знать, что они уже обречены.

Они думают, что я бездушная, циничная машина, что мне просто плевать на потери среди своих. Могу ли я описать им, как каждую ночь во снах ко мне являются призраки всех тех, кого я мог спасти, но не спас? Да. Нам проще всем молчать сейчас.

Вот рыцари в последний раз проверяют всеобщую готовность, и я слегка наклоняю голову в знак того, что я в строю. В очередной раз пришло время испытать мою веру. Узнать, смогу ли я из самых глубин Азерота, из этого оскверненного тьмой места достучаться до святых небес своими молитвами о защите, об исцелении, о спасении…

Предводитель нашего отряда делает глубокий вдох, набирая побольше воздуха в легкие…

Я закрываю глаза…

Сегодня в этом подземелье для наших воинов нет бога. У них есть только я.
Я не убоюсь тьмы. Я верю…
Темные своды сотрясает общий крик – ВПЕРЕД!

Я открываю глаза…

LF Ваше мнение

воскресенье, 29 ноября 2009 г.

Гайд по холи присту: глава I

Представляю Вашему вниманию первую часть гайда по холи присту. Хочу сразу отметить, предваряя неконструктив, что все написанное ниже будет не более чем моей точкой зрения на многие аспекты игры и соотношения с ними холи приста. Мнение я основываю на своем личном опыте игры, материалах от более опытных товарищей, что мне доводилось читать и разрозненных идеях, что мне попадались на разных сайтах-форумах.

Еще раз подчеркну, что я говорю о том как вижу этот класс и этот спек для себя именно я и мнения по типу «это не так», «так делать неправильно», «дурак ты, а не холи прист» не приветствуются. Присты вообще очень часто расходятся во взглядах на спек, камни и стиль игры. Во многом потому, что хилять – это, в определенном смысле, творчество и отсутствие готовых решений позволяет искать свои.

Предлагаю следующую структуру гайда:

Глава I
1) Билд для холи приста, варианты
2) Характеристики холи приста, приоритеты
Глава II
3) Энчанты, камни
4) Расходники
5) Общие моменты


1. Билд для холи приста

В рамках холи спека приста можно выделить 2 разновидности: прист с прицелом на вливание директ Хилла (Пох, Быстрое исцеление, Великое Исцеление – крайне редко) и прист с прицелом на обновление. Несмотря на то что различия весьма незначительны и условны расхождения в результатах возможны весьма значительны. Опять же никаких препятствий подхиливать присту одной специализации заклинаниями другой нет.

Лично мне ближе прист хот хиллер. Вот мой текущий билд, которые можно рекомендовать к использованию при определенной заточке именно на тот стиль игры, которому следую лично я – холи прист билд. Заодно, деанонимизация присутствует ;)

Вот примерно так выглядит типовой спек на директ хил.

Символы у меня стоят следующие:
Большие – Слово силы: Щит, Символ Быстрого исцеления, Символ Круга исцеления
Малые – Символ левитации, Символ растворения в тени, Символ исчадия тьмы

Возможные варианты в больших – символ молитвы восстановления или символ оберегающего духа

2. Характеристики и приоритеты по ним

Текущую иерархию по характеристикам холи приста диктует на 80 % специфика текущего контента WoW, поэтому то, что могло прекрасно работать раньше теперь уже абсолютно неприемлемо.

Холи прист это, однозначно, рейд хиллер и почти все время должен заниматься удержанием рейда в живых. Хотик или быстрый хилл в танков, когда там особенно горячие моменты по дамагу, в общем зачете это 5-10 %.

Задача холи приста простая – выдавать много хилла по рейду, причем значительная часть которого является бурстовой за счет ЦоХа, и при этом максимально долго не сливаться по мане. Причем, для меня важно иметь серьезный запас прочности как и в плане хила, так и по мане, т.к. моя гильдия не топ, и частенько рейдеры выхватывают дополнительный дамаг или бой продолжается дольше, чем теоретически все могло бы быть.

Основной стат для меня интеллект, дальше уже идут спд, хаст, мп5, дух, крит. Учитывая, порезанный манареген и совсем другую требовательность по хиллу в том же Колизее – про дух можно почти полностью забыть, пусть на вещах висит и бог бы с ним. Мп5 предпочтительнее, не говоря уже об интеллекте.

Спд, конечно, важен, но ключевого значения не имеет. Куда более важен живой прист с 10-15 к манны, чем прист, накаченный спд по самое не балуйся, но курящий в сторонке, в ожидании регена или отката кд.

Про правило 5 секунд можно просто забыть. С одной стороны сейчас не так много моментов, когда в него можно попробовать поиграть, с другой – реген уже совсем другой и в общем-то игра свеч не стоит.

На третье место для себя я ставлю хаст, т.к. повышение хаста дает ускорение по гкд для инстантов (которых у меня 80+ %), и ускорение в те моменты, когда нужно влить каст, а как правило это ситуации критичные по скорости реагированию.

С мп5 я думаю все ясно, а вот крит, будучи холиком, можно отправлять в ту же кучу в духу. Если вы лечите рейд, то надеяться на то, что сойдутся звезды и удачно кританет бессмысленно. Выстраивать вокруг него политику глупо. Это ближе для танк хиллеров, но у них цифры с которыми они работают, совсем другие.

Как я уже отмечал, хилеры вообще и присты в частности – это товар штучный и авторский. Поэтому тут универсальных принципиальных моментов существует не так много. Кто-то может с совершенно другим подходом показывать результаты гораздо лучше моих и наоборот. Тут важно ориентироваться прежде всего на свои методы, потребности и решения. Пробуйте, экспериментируйте, рассматривайте варианты.

Гайд по холи присту: глава II

Гоблины и воргены видео геймплей
Быть МТ - секунда до пулла - и вот ПУЛЛ!
Рейдинг и лут за голд: купить нельзя отфармить

четверг, 26 ноября 2009 г.

Гайд по заработку голда: экономика в мире WoW, общие закономерности, законы развития

Всем привет. Сегодня мы рассмотрим экономику мира WoW в целом и разберем несколько общих законов ее функционирования.

В World of Warcraft экономика абсолютно синтетическая, искусственная и весьма циклическая. Формально она не управляется со стороны Близзард (увеличение или уменьшение дропа отдельных материалов настолько незначительно в общем объеме,что этим можно пренебречь) и отпущена в свободное плавание. Плавает экономика прямо скажем - неважно. Как топор плавает.

Будь это реальной экономикой какой-нибудь страны - давно бы дефолт объявили и попросили помощи у ООН. Основными причинами ее нежизнеспособности являются ярко выраженный цикличный характер на фоне поражающей воображение инфляции.

Как вы думаете сколько составляет реальная инфляция голда в мире WoW c момента старта серверов? 100%? 1000%? Инфляцию одной валюты нагляднее всего видно при измерении ее курса по отношению к другой. Так вот если соотносить стоимость 10 г на любом из американских серверов при покупке голда WoW за реальные USD, то картина получается следующая (возьмем данные контрольных срезов по годам):

World of Warcraft 10 gold 01/11/2004 33
World of Warcraft 10 gold 01/02/2005 6
World of Warcraft 10 gold 01/06/2005 1
World of Warcraft 10 gold 01/02/2006 0.8
World of Warcraft 10 gold 01/06/2007 0.8
World of Warcraft 10 gold 01/06/2008 0.2
World of Warcraft 10 gold 01/03/2009 0.145
World of Warcraft 10 gold 01/10/2009 0.08352

Итого получается что 10 г, которые стоили в 2004 году - 33 бакса, в 2009 уже стоят всего 0,08 доллара. Фактически получается инфляция в размере 41 250 %. Подозревали ли вы когда-нибудь нечто подобное? Вряд ли.

Конечно пациенты сейчас уже бунтуют на тему "а не придумал ли автор всю эту бодягу? не взял ли цифры из головы?". В ответ на это, автор готов открыть Вам глаза еще пошире. Эти данные преведены из отчета VERN (Virtual Economy Research Network) - Объединение по изучению виртуальных экономик. Кто бы мог подумать что подобное существует? В состав группы входят не самые последние люди из числа докторов наук, профессор и соискателей из разных университетов мира самых разных наук: психологии, философии, экономики. Ведется полноценная научная деятельность, ведется библиография, авторы ссылаются друг на друга, проводят фокус-группы среди игроков, собирают статистику и т.д. Анализируются такие вселенные как Everquest, World of Warcraft, Final Fantasy XI, Star Wars Galaxies, Lineage 2, Eve Online и многие другие. Как вам, например, исследование на тему "Покупательской модели сознания при покупке через аукцион WoW"? Не шучу ни разу. Если английский позволяет - почитайте, сам на досуге с улыбкой читаю отдельные материалы.

Вот вам ссылочка на тот анализ темпов инфляции в игровых мирах на который я ссылался. Там все интуитивно понятно, поиграйтесь.

продолжение

У вас еще есть сомнения, стоит ли подписываться на этот чумовой блог, дающий эксклюзивную информацию? Вперед и с песней.

Не повторяй ошибки - YOU are not prepared! - подготовься к Ледяной короне и Артасу!

Оптимальные структура инста и дроп лута глазами казуала

Я думаю, что любой игрок в WoW, участвовавший в приличных рейдах сталкивался с определенными затруднениями в длительных и относительно сложных забегах по инстам.

Сразу оговорюсь, что сейчас будет представлена точка зрения казуала, не претендующая на истину в последней инстанции.

Суть дела в чем: в казуальной гильдии при походе в рейд уровня Накса или Ульдуара, где присутствует много треша и много боссов – времени нужно немало на прохождение. Как правило, в таких гильдиях-середнячках нет жесткой дисциплины и количество людей тоже ограниченно. Поэтому всегда тратится много времени на сборы, а если кто-то из танков-хиллов не пришел или опаздывает – то все затягивается еще больше. Потом рейд идет в инст, чистит треш, бьет боссов, где-то вайпается, где-то афкает и вот, когда уже все идет к концу – люди начинают уставать, начинаются тупняки и у всех уже единственная мысль – как бы побыстреее слинять и лечь спать. И вот уже кто-то запускает в рейд-чат робкую мыслишку - «а не продолжить ли нам завтра?»

А завтра начинается новый виток проблем – снова сборы, опять кто-то не пришел (ни разу не видел чтобы на 2 день 25 рейд собрался в том же составе), а в конце еще вполне может выясниться, что паренек из ЛФГ, что брали вчера в рейд, уже благополучно спер сейв и успешно зафармил его с заезжими охламонами.

Ну признайтесь… было же такое?

Либо как вариант рейд добивает в полусне уже ласт боссов, но уже не первых траев, с полуотвайпанным составом, устало делит лут и расходится спать. У меня от таких рейдов всегда оставался осадочек. Когда игра идет на пределе не концентрации и внимания, а на пределе физических сил организма – это уже не игра, а пытка какая-то. Пусть добровольная, но пытка.

Идеальным для казуала (а теперяшний ВоВ сделан на 75% для казуалов) были бы рейды с архитектурой по типу Накса, когда игроки могут сами выбирать каких боссов и в какой последовательности убивать, а не тупо ползти по костям одного за другим к финалу.
При этом систему лута можно было бы оптимизировать следующим образом: например, убрать индивидуальные лут таблицы у боссов, но при этом выставить общий лут по категориям боссов.

Например, в инсте 3-5 кварталов, в каждом по 3-5 боссов, при этом все первые-вторые боссы дропают разрозненные вещи определенного уровня, третьи боссы – триньки, кольца, плащи, 4 – оружие, 5 тировские токены. Разумеется, в рамках 1 сейва в каждой категории лут не повторяется, за исключением токенов.

С одной стороны, предложенная схема упрощает игровой процесс, с другой – игрок не обязан знать с кого падает какой лут и мучать ресурсы в виде noob-club, wowhead.com, wowdata.ru, чтобы разобраться, где можно полутать нужную вещь, как это организованно сейчас. На данный момент, из внутриигровых источников это абсолютно не очевидно, куда и зачем идти. Но это, конечно, отдельная тема, заслуживающая отдельного поста.
Как мне кажется, подобные нововведения исключили бы ненужный теорикрафт из игры и гонку за определенными предметами, когда у тебя есть 1 необходимая тебе вещь – 1 босс 1 раз в неделю. И конечно, исключит ситуации, когда в пуге или полупуге люди ливают из рейда, не увидев единственного нужного лропа с босса где-нибудь посередине инста.

Как думаете? Имеет точка зрения право на жизнь или крап полный?

вторник, 24 ноября 2009 г.

Гайд по заработку голды в WoW

В рамках игры в WоW существует много аспектов занятий, которые привлекают разные категории геймеров: кого-то влечет PvE направление, кто-то рубится в PvP, кого-то манит общение и гильдострой, а кто-то ловит кайф от прокачки одного альта за другим.
Объединяет всех одно - потребность в игровой валюте, в золото в нашем случае. Да, да gold нужен всем независимо от того, чем вы любите заниматься. Как и любая рпг – WoW построен вокруг постоянного улучшения характеристик своего персонажа, что в свою очередь требует серьезных затрат голда.

Крафты, еда, фласки, эликсиры, поты, чанты, камни – на все постоянного нужен голд. Gold в WoW – вот настоящий двигатель игрового мира, истинное «топливо войны».

В то время как для одних игроков потребность в игровой валюте не более, чем досадная условность, обременительная необходимость, для других (честно говоря, я сам отношусь к этой категории) процесс добывания голды в WoW - это самостоятельный и не менее интересный аспект игры, чем остальные.

Иной раз, особенно когда весь актуальный контент на неделе уже засейвлен, удачные сделки и хорошие продажи на АХ приносят ничуть не меньше удовольствия, чем полученный в рейде лут или общий прогресс гильдии.

Итак, что же конкретно я готов рассказать Вам, мои читатели? В ближайшие пару недель я собираюсь написать несколько материалов на тему как заработать голд в WoW, включающие в себя следующие моменты:

1)экономика в мире WoW, общие закономерности, законы развития
2)мой личный опыт заработка в WoW, находки и личные решения
3)какие профессии наиболее выгодны на данный момент и как на них зарабатывать
4)как лучше выстроить прочную финансовую основу, только начиная играть в WoW
5)как построить свою финансовую империю, как зарабатывать много голда, потратив минимум времени в неделю

В дальнейшем, все можно будет собрать в полноценный гайд по заработку gold в WoW. Постараюсь не кормить обещаниями, а начать выкладывать статьи уже на днях. Следите за обновлениями.

Приветствуются Ваши мнения и оценки.

понедельник, 23 ноября 2009 г.

А как раньше-то в ваниле/бк было интересно играть...

Последнее время меня страшно веселят матерые папки WoW, которые любят на досуге рассуждать на темы из обоймы «WOW не торт», «в AQ40 было круче», «да я мамку в БТ голыми руками давил» или «понакупили крафтов китайских за gold и радуетесь, нубы».

А веселит, собственно, вот почему…

Ну, во-первых, сложно представить этих уважаемых олдфагов, до сих пор фармящими что-нибудь из того контента, о котором они так любят сладко, с нотками ностальгии вспоминать.

Во-вторых, при всей своей любви к особенностям ванилы или БК, несмотря на ту нежность мучительному качу и фарму, сложностям в освоении контента и т.п., последние нововведения в виде, например, системы токенов и баджей или двойного спека им тоже не чужды (хотя, конечно, случая упомянуть, дескать, «из-за вас, чертовы дети Каражана, оказуалили и опошлили МОЙ ВоВ »).

В-третьих, меня всегда радовал подход у таких товарищей к собственному опыту игры в Варкрафт как к глубокому знанию жизни и ЗНАНИЮ вообще. Когда начинается кидание понтов из разряда «да о чем с вами говорить? ВЫ же пороху в Санвеле не нюхали!», ужасно хочется рассмеяться прямо в вентрилу. Да, не нюхали и нюхать не желаем.

Но отдельно доставляет, если на минуту хорошо задуматься о том, кто сидит там за монитором и вещает о былой эпичности. В большинстве случаев, это парень лет 20, которому на момент описываемых им событий соответственно было лет 17-18. Когда осознаешь, что двадцатилетний паренек, студент 1-2 курса с суровым видом ветерана, убеленного сединами воина ломает комедию в духе «в молодости-то это мы да…», то меня рвет буквально в клочья.

Господа олдфаги! Поймите уже наконец, что старый контент мертв и бог бы с ним. Главное в WoW не великие подвиги и эпичные битвы. Главное, чтобы то, что вы делаете в данный конкретный момент приносило удовольствие и совсем не важно, будет ли это квест на легендарное оружие, сложный ачив или пройденный рейд. Мне вот, например, вообще голд зарабатывать на аукционе нравится.

А ваши переживания и воспоминания, связанные с «прекрасными, славными, старыми временами» навсегда останутся только вашими и не капельки не впечатлющими и не интересными для других.

Ностальгия по ваниле и BC? Ностальгируй про себя.

пятница, 20 ноября 2009 г.

Лут и гильдия: как поделить лут, чтобы остаться друзьями

За тот недолгий срок, что я играю в ВоВ, мне довелось сменить несколько гильдий. От мелких и хаотичных кач-гильдий, до по-армейски строгих гильдий узко нацеленных на прогресс.

И все это время находились моменты, когда я чувствовал себя обиженным или обделенным. В первую очередь, речь, конечно, идет о луте. Давайте отбросим излишнеее ханжество и лукавство ("нет, нет это не про нас", "мы играем ради дружбы" итд) и признаем, что лут занимает очень важное место в ВоВе. Как ни крути, а любая рпг построена вокруг постоянного улучшения характеристик своего персонажа.

И вот только недавно я осознал несколько простых вещей, которыми и хочу поделиться.

По большому счету, игрок в рамках гильдии может иметь одну из двух основных ориентаций: на личный прогресс, либо прогресс своей гильдии.

В первом случае, человек стремится максимально одеться и по максимуму освоить текущий контент. Как только прогресс в гильдии стопорится или регулярность рейдов падает, человек как правило уходит в более перспективную гильдию.

Во втором случае, человек ориентируется на максимальное продвижение в контенте именно той гильдии, в которой он находится, с малой зависимостью от временных трудностей или даже откровенных провалов гильдии.

Теперь ближе к конкретике нашей гильдии. В один прекрасный момент я понял, что мне собственно на данный момент "много и всякого" гира-то и не надо. Даже если бы я слутал в самый первый рейд вcе, что только может одеть прист, то все равно далеко бы не ушел, т.к. гильдия все равно была бы не готова даже к ивк 10. А в чем тогда смысл был бы овергира? Все равно что в ДМ собирать рейд из 80-к.

Караван же идет со скоростью самого медленного из верблюдов и вперед паровоза убежать не дано никому. Получение же шмота любым из дд усиливает всю дд-группу, а если лутает любой из хиллов - проще дышится всем хиллам.

Так высуньте же нос из своего личного рюкзака и начните наконец мыслить категориями рейда и коллектива.

Отдельный момент по РЛ/мастерлутеру. Непростые решения приходится принимать, когда делится лут по системе консула и бремя ответственности тут несомненно присутствует. Когда у тебя в руках вещь, которую сам бы одел, а еще 10 человек прыгают вокруг как чайки с криком "дай!". Поставьте себя на его место. Чтобы бы нарешали вы?

Абсолютно справедливого распределения лута не бывает. Все системы типа ДКП, консула итд все равно бесполезны по простой причине: лута всегда меньше чем претендентов. А если вещь нужно 10 людям, значит 9 гарантированно останутся с... носом. Другое невозможно. На этом уровне несправедливость была и будет всегда. Бывает распределение лута только адекватное. Как это, например, происходит в моей гильдии, где шмот делится по приоритетам потребностей рейда (не хватает хилла - одеваем хиллов, слабые танки - приоритет им на шмот итд).

Вопрос только как к луту относиться... Как показателю вашей крутизны или инструменту достижения установленных гильдией целей.

понедельник, 16 ноября 2009 г.

Why play a holy priest?

Как выбирают первого персонажа люди, начинающие играть в World of Warcraft? Наверное, во многом случайно, по красивости/брутальности стартовой модельки, а во многом по наитию, по природной склонности.

Когда я создавал своего персонажа, то о спеках, особенностях приста я имел весьма размытые представления. Но тем не менее, я твердой рукой выбрал все же приста. Хилить, спасать и ресать меня влекло гораздо больше, чем резать-бить-колотить. А кем хилить, как не натуральным хилклассом в чистом виде?

Сейчас уже можно с уверенностью сказать, что однажды решив пойти по пути холи приста, я не пожалел ни разу.

В рейде танки всегда на острие атаки, берут и держат толстых мобов, которые любого другого члена рейда ухлопали бы с 1-2 ударов. Кроме того танк задает верхнюю планку по дпс для дд - чем больше аггро нарежет танк, тем больше смогут вломить дамагеры.

У дд группы в рейде роль почти партизанская: нанести как можно урона всему живому, но при этом выжить самому. До тех пор пока средний дпс у всех в норме и если речь идет не о топ контенте, то потерю 1-2-3 дамагеров никто особо и не заметит. Тут как в милиции - дали ствол, а дальше крутись сам как знаешь. Единственное - "сдебафомнестой/стой" и "излуживыбегай".

Дрцгая история у хиллеров - в их щуплых ручонках сосредоточены многие линии судьбы рейда. Сравнивать количество смертей и вайпов произошли ли они от плохого танкинга или слака по дамагу с смертями от недохила бессмысленно. Плохой/хороший хил - решает, и это бесспорно.

И вот стоишь ты матерым пристярой в рейде. Вот Вася огреб дамага и если не влить в него быстрый хил - помрет Вася, выхватив еще.Вон на Пете повис дебаф и надо Пете хотик впихнуть. А вот Ваня-лопух сорвал агрро и если не дать ему оберегающего духа, не выиграть секунду для таунта танка - капец Ване как пить дать. А вот и АОЕ волна по всему рейду и ЦоХ, ЦоХ и хил, хил, хот, хил... мдя.. что-то увлекся я.

В хилле, а особенно присте привлекает разнообразие ситуаций и отсутствие готовых решений. Даже при рейде по заезженному контенту, с зазубренной тактикой возможны сюрпризы и картина по хиллу всегда разная. Ситуации и пути выхода из разнятся очень сильно. Поиск эффективных, быстрых и экономичных по мане решений - вот жизнь приста. И тем, кто в хилле понимает - она по вкусу...

Патч 3.3: Ледяная Корона - тактики, шмот, лут, патчноты в одном месте на MMOHELPER.ru


Путь праведника: холи прист в World of Warcraft © 2008. Free Blogspot Templates Sponsored by: Tutorial87 Commentcute